Phoenix Wright aurait pu s’appeler Roger

… C’est ce que nous apprend Alex Smith, traducteur qui était en charge des premier et quatrième volets d’Ace Attorney pour la version anglaise, au cours d’une interview très intéressante publiée à cette adresse, et menée par un certain Bob Mackey.

Ci-dessous, une retranscription de l’interview (abrégée des passages dispensables) dans notre langue.

Alex Smith, connu pour les traductions – entre autres jeux – de Vagrant Story, Final Fantasy XII et Valkyria Chronicles, a été embauché pendant la production de FF XII. À cette époque il était assistant sur la version anglaise du titre et avait besoin de faire autre chose en même temps. Capcom a délocalisé la localisation d’Ace Attorney vers une compagnie appelée Bowne Global (qui deviendrait par la suite Lionbridge), qui employait des amis de Smith. En connaissance de ses capacités, Bowne Global lui a offert le job, ainsi qu’à son ami éditeur Steve Anderson.

Malgré le peu de connaissance de Smith avec AA avant de travailler dessus, la qualité de l’écriture l’a immédiatement frappé.

Ça sortait vraiment de l’ordinaire. Surtout lorsqu’on parle de l’humour, c’est très inhabituel, je pense, y compris au Japon, d’avoir un jeu de ce calibre avec une écriture aussi forte… Je pense qu’il y a une tendance à traiter ces jeux comme des jouets pour enfants. De mon expérience, quand on voit quelque chose de comique, cela attire davantage les enfants. C’est un peu l’opposition entre l’ère des dessins animés à la Musclor et l’ère des cartoons à la Phineas & Ferb. Avec Ace Attorney il y a un écrivain, et ce n’est pas quelque chose que l’on peut dire de la plupart des jeux Japonais.

À cause du fait que le jeu reposait sur des jeux de mots réalisés pour un public Japonais, localiser l’humour de la série a posé des problèmes assez uniques à Smith. Dans les versions originales, les personnages ont tous un nom qui repose lourdement sur un jeu de mot. Phoenix Wright, par exemple, est connu sous le prénom « Naruhodo », qui signifie « Je vois » ou « Je comprends ». Smith et Anderson ont trouvé des équivalences pour la plupart des personnages secondaires du premier jeu, mais quand il s’est agi des personnages principaux, cela a demandé un certain nombre de discussions avec Capcom, comme Smith l’explique :

Ma suggestion originale pour Phoenix Wright était « Roger Wright ». J’avais trouvé une liste de prénom et de noms de famille et l’avait donnée à Capcom. Parmis ces noms, « Phoenix » était l’une des premières options, mais assez bas dans ma liste. Et Roger était au sommet. Quant à « Wright », je sentais qu’il fallait que ce soit son nom de famille, à cause du jeu de mot original… « Naruhodo » était tellement utilisé dans le texte en jeu de mot. Aussi, c’est de l’autodérision que le seul homme dont le nom soit « J’ai compris » ne comprenne rien. J’avais besoin de quelque chose de solide qui sonnait comme « Ouais, j’ai compris ! » pour qu’il puisse le dire et avoir cette attitude, y compris quand il n’a aucune idée de ce qu’il fait.
Donc on avait « Wright », et « Roger » était mon premier choix, parce que les noms de héros sont souvent des allitérations. Aussi, si vous avez déjà vu le film
Airplane, Roger est également une source formidable de blagues stupides. Donc cela semblait être un nom avec énormément de potentiel. Ils ont fini par choisir « Phoenix » parce qu’ils aimaient l’héroïsme de ce nom, et il y a eu un commentaire de l’équipe Japonaise, qui trouvait que « Roger Wright » sonnait trop comme « Roger Rabbit ».

Smith ajoute que Pierce, Xavier, Marcus et Zane se trouvent également sur la liste des prénoms proposés.

La localisation du pays

Étant donnés les personnages, environnements et références culturelles, il est difficile d’ignorer que l’univers des jeux est au Japon. Malgré tout, la version anglaise [ainsi que toutes les versions occidentales à l’exception de la VF, ndlr] place l’action dans les États-Unis, tout ça à cause d’une simple pièce à conviction du tout premier chapitre. Même si ce choix est de moins en moins crédible au fur et à mesure des opus, Smith explique que ses mains étaient liées :

Ce que l’on fait normalement dans une situation comme ça, c’est de laisser un flou. Vous dîtes juste « Hey, nous sommes au pays de nulle part ! », et vous adaptez les références culturelles à votre audience. La spécificité du lieu a dû être faîte parce qu’il y avait une affaire où ce mec avait une espèce d’horloge que sa copine lui avait donné. [Comme vous le savez c’est le contraire, ndlr] Il fallait qu’elle soit réglée sur un fuseau horaire spécifique, et nous étions là « Oh zut. Je suppose qu’il va falloir qu’on soit spécifiques là-dessus. » Donc nous avons choisi cette solution sans vraiment y penser. Et je sais que c’est devenu un problème dans les jeux suivants en particulier – la difficulté de définir l’environnement du jeu. Les références Japonaises sont devenues de plus en plus lourdes, lourdes, lourdes.

Le gameplay de la série est souvent l’occasion de spécificités de langage qui ont posé un challenge unique à Smith et Anderson. Quand on lui demande comment il a réussi à mettre tout en place aussi efficacement, Smith détaille son approche de la localisation du jeu :

Je me souviens que beaucoup de discussions entre les protagonistes étaient basées sur des incompréhensions et jeux de mots. Et la seule façon de traduire ça est de regarder ce qu’il se passe et d’analyser, vraiment, comme un directeur… Quand un directeur reçoit un script d’un auteur, il le regarde et dit : « J’ai ces mots qu’ils doivent dire, et ces informations, mais à quoi je vais faire ressembler tout ça ? » Il traduit ça visuellement. Et pour un traducteur qui travaille sur un jeu comme Phoenix Wright, vous devez regarder de la même façon qu’un directeur. Vous savez, « Qu’est-ce que cette scène essaye de montrer ? Qu’est-ce qui rythme cette scène ? Okay, il y a une punchline ici, des informations là, et ça nous donne cette conclusion – qui doit être aussi drôle et ne pas oublier le gag de cinq lignes plus tôt ».
Et donc, vous avez la structure de la scène en tête puis vous l’écrivez. Des fois vous pouvez utiliser les informations disponibles, mais la plupart du temps vous devez l’inventer parce que les jeux de mot japonais n’aident bien sûr pas du tout. Même si, à de nombreuses reprises, ils inspirent les jeux de mot que vous trouvez pour la version anglaise. Et parfois vous pouvez faire des jeux de mot faits par la version japonaise, mais devez les placer ailleurs, ou modifier un peu la structure de la scène. Souvent, vous trouvez une blague drôle et vous devez ajuster la scène pour que la blague fonctionne, parce que l’ancienne blague n’aurait pas marché… Je pense que la moitié des blagues ont été réécrites en fonction des personnages et des scènes plutôt qu’en fonction de la version japonaise. Ce n’est pas un problème de traduction de jeu de mots puisque c’est intraduisible.

Smith est retourné sur la série en 2008 avec Apollo Justice, mais depuis n’a touché à aucun titre de la série de Capcom, et avec ses obligations dans la vie réelle, Smith n’a pas non plus pu suivre les aventures de Phoenix Wright. Cependant il reste enthousiaste à la possibilité de revenir travailler sur la série.

J’aimerais traduire un autre Ace Attorney. C’est dommage qu’ils ne m’aient jamais appelé pour en localiser un autre ! J’aime travailler sur n’importe quel jeu qui est bien écrit… Je pense qu’Ace Attorney est vraiment intéressant parce que le traducteur doit tout installer, sinon ça ne marche pas. C’est super d’avoir des projets comme ça. On reste sain.

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