Cinq nouvelles anecdotes de Shu Takumi

Le site web Game Informer a interviewé Shu Takumi récemment, et en a sorti ces quelques anecdotes sur la série, fort intéressantes.

1 – La série télé Columbo a été une forte influence

J’ai toujours été fan de cette série depuis que j’étais à l’école primaire, et il y a même une scène ou deux des jeux qui en sont inspirées.

 

La série est par ailleurs extrêmement populaire au Japon, et est sur place un phénomène dans le genre du polar.

2 – Resident Evil et son créateur Mikami ont fortement impacté le développement du jeu

Comme vous le savez si vous lisez aainfo, avant de travailler sur les Ace Attorney, Takumi avait assisté Shinji Mikami à la création du tout premier Dino Crisis (avant d’être directeur sur le second). Il a ainsi appris de Mikami.

Avec Resident Evil en exemple, Mikami nous a appris comment construire un jeu, mélanger la peur et l’action, et l’intérêt des objets clé. Sa façon de penser m’a vraiment impressionné, donc, quand je pense à Ace Attorney, je continue de penser à ces cours qu’il nous a donnés sur comment construire un jeu.

 

Takumi se souvient aussi de discussions philosophiques que Mikami aimait tenir.

Qu’est-ce que ça veut dire de faire un jeu, qu’est-ce qu’un directeur, quel est le sens de la vie ?, mais comme il passait son temps à parler de ces sujets encore et encore, ceux qui travaillaient avec lui ont fini par comprendre la création de jeux vidéo et ses propres affaires plus encore que lui. Je me rappelle encore aujourd’hui ces discussions, qui ont eu un impact assourdissant sur mon travail. Même maintenant ses mots influencent la façon dont j’envisage mes jeux. Même si, en y repensant, plus que répandre des connaissances, je pense qu’il voulait juste bavarder.

 

3 – Takumi avait des doutes concernant Layton VS Wright

Lorsque la création du crossover a été proposée la toute première fois, Takumi travaillait sur Ghost Trick et ne pensait pas travailler sur ce projet. Au final, Takumi a été heureux de son travail et d’avoir mis en place ce projet lui-même.

Je détestais l’idée d’utiliser l’univers Ace Attorney pour faire un simple crossover avec une autre licence. Mais M. Hino (président de Level-5), qui a toujours été très fan des Ace Attorney, ne voulait pas qu’emprunter le titre de la série et quelques personnages ; son but était de m’avoir sur le projet. Entendre cela m’a mis à l’aise, alors j’ai accepté sa proposition avec joie. J’ai proposé l’idée des procès de sorcières, puis suis devenu écrivain et directeur des parties Ace Attorney du jeu. Avec ce jeu, j’ai pu mettre en place quelque chose que je n’aurais pas pu faire dans la série principale : Des procès dans un monde où la magie existe.

 

4 – La cravate d’Hunter a failli être annulée

Chaque personnage de la série a un style unique. De la chemise bleue de Phoenix à la tenue de medium de Maya, chaque design est une part essentiel du personnage.

Que ce soit Mickey Mouse ou Pikachu, les meilleurs personnages ont leur propre silhouette. Il y a quelque chose qui capture l’oeil et les rend incroyablement mémorables et iconiques. Nous mettons beaucoup d’efforts dans la forme générale de nos personnages quand nous les créons.

 

Hunter fait preuve d’énormément d’assurance et de prestige en tant que procureur de génie, obsédé par la victoire. Sa cravate est l’un de ses éléments distinctifs, pourtant l’équipe avait des doutes à ce sujet.

Il y a eu de l’opposition à propos de sa cravate, avec des gens qui disaient « Aucun procureur ne porterait ça ! », mais lorsque le design de son mentor Manfred von Karma a été finalisé, plus personne n’a remis la cravate d’Hunter en question.

 

5 – Originellement, la culture japonaise n’était pas du tout présente

Lorsque le premier jeu de la série a été créé, Takumi pensait que le jeu serait peut-être localisé et a donc évité volontairement toute référence à la culture Japonaise. Ce n’est qu’après la parution du troisième volet que Capcom lui a appris que finalement la série serait localisée.

Quand je me suis rendu compte qu’à l’époque Capcom ne pensait pas faire de version localisée du jeu, j’ai commencé à utiliser des astuces de langue et des contextes clairement Japonais, comme le village natal de Maya, le village Kurain. Je me demande toujours comment ces éléments ont été traduits. Je suppose qu’une autre différence entre les versions Japonaise et localisées réside dans les références à la culture populaire.
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