La naissance des verrous psyché

Vous vous attendiez à une infraction du week-end ? Désolé, pas cette semaine. À la place, découvrons ensemble ce que Janet Hsu et Shu Takumi ont à nous dire sur la création des verrous-psyché, composante fondamentale des second et troisième volets de la série, via une note datant déjà de 2002 !

Alors que je venais de finir l’écriture de tous les dialogues, j’ai reçu un matin, en arrivant au travail, un appel du producteur du jeu.
Quand je suis arrivé au 12ème étage, le producteur était là, me tournant le dos et faisant face à la fenêtre. Il portait une veste en cuir, des bottes en cuir et un portefeuille en cuir dans la poche de son pantalon en cuir – C’était un ensemble fait de cuir. Tout en me faisant profiter du riche arôme du café qu’il avait en mains, il a mis deux doigts entre les lamelles du store et a plissé les yeux à la lumière du matin tandis qu’il regardait dehors. Sa voix a soudain résonné légèrement, comme s’il était perdu dans ses pensées, puis il a dit calmement : « Je veux que vous ajoutiez une nouvelle mécanique de gameplay aux sections d’enquête… »

Soudain, j’ai eu une vision du système des verrous psyché.

Le concept le plus important du gameplay de la série est sa simplicité – J’essayais de maintenir les choses assez simples pour que même ma mère puisse s’amuser en jouant aux jeux. C’est pourquoi trouver et exposer les mensonges est la mécanique de gameplay au coeur des Ace Attorney. Si les jeux étaient plus complexes que cela, je doute que ma mère aurait été capable de suivre. En fait j’en suis certain. Accroché à ce noyau, je me suis dit que ce serait approprié d’ajouter un élément « Trouver les mensonges » aux sections d’enquête également, après quoi le type de gameplay nécessaire est devenu évident.

Bien entendu, les idées ne me viennent habituellement pas aussi simplement. Cela a vraiment été une chance miraculeuse d’être frappé par l’inspiration ainsi. D’un autre côté, je ne voulais pas précipiter les choses avec un « Ok, en fait j’ai déjà une idée », donc je me suis un peu voûté, j’ai regardé à mes pieds, me suis un peu mordu la lèvre, et ai attendu quelques secondes en donnant l’impression d’être perdu dans mes pensées. Puis, avec une note d’incertitude dans ma voix, j’ai finalement répliqué : « C’est une grande demande… Mais j’essaierai de trouver quelque chose. Pouvez-vous me donner trois jours ? »

… Mais en fait, le système de verrou psyché est plus ou moins né de cet échange.

Cependant, même s’il était assez simple de formuler l’idée en elle-même, ça a bien pris un mois de tout mettre en place et d’y mettre les touches finales. Le plus gros obstacle, en tant qu’équipe, a été la question de « comment représenter visuellement les verrous-psyché ? » C’était une question très difficile à répondre, mais je croyais que si nous y répondions, le reste de la production du jeu serait beaucoup plus simple. Après tout, ce jeu était basiquement une extension du précédent.

… Mais rien ne va jamais comme prévu, n’est-ce pas ? En fait, avant qu’on ait fini de faire AA2, nous avons eu deux gros dilemmes, que je partagerai une prochaine fois.

Les deux fameux dilemmes mentionnés à la fin de cette note concernaient la popularité de Hunter et le manque de mémoire sur la cartouche GBA, deux points qui ont déjà été abordés dernièrement.

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