Might Makes Wright : Nouvelle interview de Takumi !

Après une première interview à l’occasion de la sortie de Dual Destinies, le Nintendo Magazine du Royaume-Uni parvient à décrocher, pour la sortie de Professeur Layton VS Phoenix Wright : Ace Attorney (qui obtient de la part du magazine la très bonne note de 90) une nouvelle interview de Shu Takumi, riche en informations croustillantes !

Si vous ne l’avez pas encore lue, n’oubliez pas au préalable de lire la toute première interview de Shu Takumi publiée par le même magazine pour la sortie de Dual Destinies.

Attention : Cette interview contient un certain nombre de spoils majeurs concernant Phoenix Wright : Ace Attorney : Trials and Tribulations.

Le créateur d’Ace Attorney, Shu Takumi, nous parle d’une décennie de pointages de doigts et de cris.

Des années avant que Professeur Layton ne soit l’étincelle dans les yeux de Level-5, Phoenix Wright creusait le chemin des héros bavares. Ou devrait-on dire criards ? Uniquement armé de ses poumons et d’une conviction sans faille, Wright a crié, pointé et bluffé sa voie au travers de cinq jeux, faisant émerger une série spin-off par la même occasion. Pour un héros coincé dans la niche des niches – les simulations d’avocat sont vraiment très peu nombreuses – il a réussi à surpasser de nombreux héros conventionnels.
Actuellement en train de se faire un nouveau public sur 3DS avec Dual Destinies, et prêt à faire encore mieux dans Professeur Layton VS Phoenix Wright : Ace Attorney, quel meilleur moment pour revisiter la trilogie qui s’est fait un nom sur GBA (au Japon) et DS (partout ailleurs) ? Et quel meilleur guide que le créateur original, l’un des grands héros de la création de jeux vidéo de l’Official Nintendo Magazine, Shu Takumi ?

ONM : Nous avons parlé la dernière fois des origines du jeu d’avocats. Une fois l’idée de consacrer un jeu à un avocat, quel a été le processus pour créer Wright lui-même ? Est-il arrivé directement tel qu’on le connaît aujourd’hui, ou y a-t-il eu une longue période de gestation ?

Shu Takumi : J’ai passé très peu de temps à concevoir le personnage de Phoenix Wright dans le but d’écrire l’histoire du premier jeu en fait. L’Ace Attorney originel était le premier scénario que j’aie jamais écrit et j’ai réfléchi aux dialogues de Phoenix plus ou moins tout en progressant. Plus j’écrivais, plus sa personnalité se développait.
Comme c’était ma première fois en tant qu’écrivain, je n’ai ni pensé à développer les personnages avant d’écrire, ni eu les compétences de le faire. J’ai écrit sans vraiment y penser énormément, ce qui veut dire que les phrases dîtes par Phoenix sont à peu près ce que j’aurais dit dans les mêmes situations et que sa façon de penser est très proche de la mienne.
On pourrait dire que Phoenix Wright était Shu Takumi en tout, excepté le nom, même si je dois admettre que ma passion et mon sens de la justice ne sont pas aussi forts que les siens et que je n’ai pas l’habitude de crier « Objection ! » comme il le fait.

ONM : Pourquoi avoir décidé de donner à Phoenix un sidekick ? Nous nous sommes toujours dits que c’était un peu injuste que des procureurs solitaires soient amenés à affronter une équipe Wright/Maya.

ST : J’ai eu l’idée d’un personnage partenaire, Maya, parce que je me suis dit que, plutôt qu’enquêter seul, ce serait plus amusant pour le joueur d’avoir quelqu’un qui pourrait lui donner des conseils.
Quant à l’injustice pour les procureurs, Benjamin Hunter a son propre partenaire réconfortant en la forme de l’inspecteur Tektiv, et si vous réfléchissez à la réelle utilité qu’ont Maya et Tektiv, je pense que vous serez d’accord sur le fait qu’ils se valent.

ONM : Certaines personnes pensent que puisque l’histoire est linéaire, le jeu aussi doit être linéaire dans sa conception. Est-ce le cas ? Sinon, quels sont vos plus grands défis ?

ST : En tant que créateur, je n’aime pas vraiment faire de commentaire sur la difficulté de mon travail, mais en terme d’histoire, les Ace Attorney sont basiquement des polars classiques. Le secret réside dans la révélation d’un certain nombre d’indices concernant l’histoire, puis dans le fait de tirer les cordes de façon surprenante à la fin.
Je pense que la meilleure façon d’écrire une enquête passionnante menant à un final grandiose pour chaque histoire est que toutes ces cordes mènent à une seule conclusion, plutôt qu’à de multiples possibilités.
Le plus gros challenge avec cela est de faire en sorte que le gameplay fonctionne avec l’histoire : Vous savez que vous avez réussi lorsque vous pouvez donner au joueur le sentiment qu’il a fait ses propres choix et a fait avancer l’histoire de lui-même, même si c’était essentiellement linéaire.

ONM : À quel point chaque histoire était-elle figée ? Vous rappelez-vous de grands changements survenus lorsque vous travailliez sur la série ?

ST : Généralement parlant, les scénarios de chaque affaire sont complétés avant que quoi que ce soit d’autre ne soit commencé et les personnages sont conçus en fonction du scénario. Une fois la conception finalisée, je retourne sur les scripts et ajuste les dialogues pour faire en sorte qu’ils collent aux designs. Enfin, je joue au jeu et je fais les changements à l’histoire que j’estime nécessaires pour qu’elle soit la plus amusante possible.
Le plus gros changement que nous ayons eu en cours de développement était pour Gyakuten Saiban 2 [second titre de la série, initialement publié au Japon en 2002 sur Game Boy Advance, et sur Nintendo DS en occident en 2007 sous le titre Phoenix Wright : Ace Attorney : Justice For All]. Les histoires que j’avais écrites pour ce titre mettaient toutes en scène Benjamin Hunter en tant que procureur. Cependant, pendant le développement de ce second jeu, le premier a été publié et il est devenu clair qu’Hunter était un personnage extrêmement populaire auprès des fans du jeu.
Cela m’a fait me demander, étant donné qu’Hunter était supposé être un procureur brillant, s’il ne serait pas plutôt triste de le faire perdre affaire après affaire face à Phoenix. Cela m’a encouragé à concevoir un nouveau procureur rival en la forme de Franziska Von Karma. Bien sûr, cela voulait dire que je devais réécrire complètement quasiment tous les dialogues du jeu.

ONM : Les voix de la version Japonaise sont fournies par les employés de Capcom. Comment avez-vous choisi la bonne personne pour chaque rôle ?

ST : L’utilisation d’acteurs professionnels était beaucoup moins commune en 2000, quand nous développions la version Japonaise GBA originale du premier jeu. Pour ce titre, tous les membres de l’équipe ont enregistré toutes les répliques dont nous avions besoin, et celles qui sonnaient le mieux ont été sélectionnées pour chaque personnage. On dirait que cela faisait beaucoup de travail, mais nous n’étions que sept dans l’équipe !
Je dois avouer que j’ai utilisé mon poste privilégié de directeur pour faire influence et donner ma propre voix à Phoenix Wright. Hunter a été doublé par un graphiste qui venait juste de rejoindre la compagnie, et Von Karma était notre compositeur. Pour la version Anglaise quelques années plus tard, l’équipe de localisation a fourni les voix, même si pour être honnête, j’aurais voulu faire Phoenix en Anglais aussi !

ONM : Quel membre de l’équipe ressemble le plus au personnage qu’il double ? Nous aimons croire qu’Hideki Kamiya [Ancien employé de Capcom et directeur de Wonderful 101] est un homme mystérieux et amateur de café comme Godot.

ST : Ce n’est que mon avis, mais je suis probablement le plus proche du personnage que j’ai doublé… Quant à Kamiya, nous avons rejoint la compagnie à peu près au même moment et nos bureaux étaient côte à côte, donc depuis le second Ace Attorney il me harcelait de le laisser faire une voix, j’ai finalement cédé et lui ai offert la voix de Godot. Dans le studio d’enregistrement, je lui ai expliqué que son personnage devait être un mec au sang bouillant. Il l’a pris au mot et a décidé d’adapter le dialogue, criant « Objection, baby ! » C’était une bonne prise, mais les graphismes du jeu ne disent qu’ « Objection ! » donc nous ne pouvions pas l’utiliser.

ONM : Les suites de jeux ont tendance à ajouter des mécaniques de gameplay – plus d’armes, plus de pouvoirs, etc. Ace Attorney étant un jeu ultra-narratif, avez-vous ressenti de la pression dans le fait d’ajouter de nouvelles mécaniques dans Justice For All, comme les verrous-psyché ?

ST : J’ai toujours voulu que la trilogie originale fasse partie d’une même grande oeuvre, donc j’essayais de ne pas trop modifier le gameplay au fur et à mesure que la série continuait. Par exemple, les graphismes des personnages récurrents comme Phoenix, Maya et Hunter, sont exactement les mêmes dans les second et troisième volets que dans le premier. C’est parce que si les graphismes des personnages avaient évolué au fur et à mesure que la série avançait, le premier jeu aurait paru périmé, et je ne voulais pas que le premier jeu semble vieux en comparaison avec les autres.
J’ai ajouté les verrous-psyché au second jeu afin de rendre le gameplay général plus complet, car, après réflexion, il n’était pas encore tout à fait fini pour le premier volet, étant donnée la nature assez basique des passages d’investigation. Une fois les verrous-psyché en place, j’étais satisfait du gameplay dans son ensemble, donc je n’ai rien ajouté au troisième opus. Avoir une série de jeux qui demeure aussi consistante durant trois opus est, selon moi, quelque chose de rare.

ONM : Il y a un nombre naturel de répétitions dans les jeux qui n’existent pas dans d’autres formes de narration – Devoir expliquer les règles aux nouveaux joueurs par exemple. J’adore la façon dont chaque jeu réussit à insérer un tutoriel. En tant qu’écrivain, aimez-vous vous frotter à ce défi ?

ST : Faire un tutoriel sous la forme de dialogues semble plutôt évident de nos jours, mais c’était plutôt inhabituel quand nous avons fait le premier jeu en 2000. Ce fut une partie très bien reçue du jeu, donc insérer un tutoriel, comme vous dîtes, est devenu un réel enjeu lors des jeux suivants. Dans le premier jeu, Phoenix fait son premier procès avec l’aide du juge et de son mentor, Mia Fey. Cela ne marche que lorsqu’on le voit débuter en tant qu’avocat.
Donc, pour le second jeu, Phoenix souffre d’une amnésie temporaire suite à un choc sur la tête dû à un extincteur, ce qui donne une raison aux autres personnages pour expliquer les bases à lui, et par extension au joueur. Pour le troisième jeu cependant j’étais plutôt coincé : Ç’aurait été pousser un peu trop loin les limites de la crédibilité de lui donner encore une fois une amnésie, donc au final j’ai fini par avoir l’idée d’un flashback dans lequel Mia Fey fait ses débuts en tant qu’avocate. L’idée s’est ensuite développée et les flashbacks sont devenus un enjeu majeur du jeu. Au final, ce qui devait n’être qu’un tutoriel camouflé dans la première affaire a fini par avoir un énorme retentissement sur l’ensemble de l’histoire du troisième jeu.

ONM : Au fil des jeux vous construisez un univers complet. Il y a des personnages récurrents, des blagues récurrentes, des marques (le Lutin Bleu). D’un point de vue extérieur il semble qu’en tant qu’écrivain, vous êtes complètement habité par ce monde. Est-ce que vous avez ce sentiment ?

ST : Je crois en l’humour de répétition, donc j’ai fait des répétitions volontaires dans les jeux. Le monde m’a habité dans le sens où quand j’ai vu les graphismes créés pour les personnages, lieux et objets, je pouvais entendre Phoenix et Maya en parler dans ma tête. C’est de là qu’est venue l’idée du Lutin Bleu. En fait, la plupart des scripts sont juste l’écriture de ces dialogues internes.

ONM : Trials and Tribulations explore des territoires relativement sombres. Je pense que la mort en plein tribunal de Régis Florimet est très puissante; vous êtes-vous déjà inquiété de l’obscurité se mêlant à des éléments de comédie ?

ST : J’ai fait de mon mieux pour équilibrer les éléments comiques et sérieux de l’histoire. Le concept de l’histoire de Florimet est né lorsque j’ai décidé que je voulais une affaire où Mia Fey et Benjamin Hunter s’affronteraient à l’époque où Hunter était un procureur débutant. J’aimais ce concept mais il y avait un problème : À la fois Mia et Hunter étaient connus pour n’avoir jamais perdu une seule affaire, donc comment aurais-je pu écrire une affaire où aucun des deux n’auraient perdu ni gagné ? La solution à ce problème était ce qui arrive à Florimet.

ONM : Jouer en tant qu’Hunter était un grand moment de Trials and Tribulations. Était-ce en réaction à la popularité du personnage, ou aviez-vous prévu depuis le départ cette inversion des rôles ?

ST : Hunter était un personnage très populaire dès le départ, peut-être plus encore que Phoenix, donc comme je l’ai mentionné lorsque nous parlions de Von Karma, je ne voulais pas qu’Hunter soit ce procureur soi-disant incroyable mais qui parvient quand même à perdre toutes ses affaires face à Phoenix. Pour cette raison j’ai vraiment dû lutter pour trouver une façon de l’intégrer dans les second et troisième jeux, pour qu’il n’ait ni à gagner ni à perdre, mais qu’il soit tout de même un personnage cool et intéressant. Donc, dans le second jeu, il ne vient que lors de la dernière affaire, et a un rôle dans le mûrissement de Phoenix en tant qu’avocat.
Quand on en est arrivé au troisième titre, cela m’a demandé du temps de trouver comment placer Hunter dans l’histoire, et au final c’est avec l’idée d’une « volte-face » où il deviendrait le personnage incarné par le joueur. J’étais déjà en train d’écrire la dernière affaire lorsque j’ai eu cette idée, mais c’était un tel moment d’étincelle pour moi que j’ai immédiatement commencé à tout réécrire. La première chose à faire était de se débarrasser de Phoenix pour permettre au joueur d’incarner Hunter, ce qui signifiait faire tomber Phoenix du Pont du Néant dans la rivière au-dessous. Désolé Phoenix !

ONM : La meilleure partie lorsque l’on joue en tant qu’Hunter sont toutes les réflexions qu’il se fait durant la partie enquête. C’était si amusant de voir le monde au travers de ses yeux, était-ce amusant pour vous d’écrire de cette perspective ?

ST : Oui, c’était très amusant. Je n’y ai pas vraiment réfléchi jusqu’à ce que je commence à écrire, c’était vraiment rafraîchissant de se mettre dans la tête de quelqu’un qui pense si différemment de Phoenix. C’était une occasion d’explorer la relation entre Hunter et Tektiv, ce qui m’a amené à davantage aimer ce dernier. J’ai aussi beaucoup aimé la combinaison de Phoenix avec Franziska Von Karma.

ONM : Nous avons été véritablement surpris lorsqu’il a été révélé qu’Ace Attorney 4 aurait un nouveau héros en la personne d’Apollo Justice. Pourquoi ce changement ?

ST : Lorsque nous avons terminé le premier jeu en 2001, mon patron de l’époque, Shinki Mikami, célèbre pour les Resident Evil, m’a dit que nous devrions faire une trilogie Ace Attorney. Nous avons donc travaillé sur les suites, et l’histoire atteint son grand final avec la dernière affaire du troisième jeu. Je me disais que l’histoire de Phoenix avait été racontée, et que la série ne devait pas être continuée. Savoir quand arrêter une histoire est très important et je voulais éviter de glisser sur la mauvaise pente et de voir la série devenir l’ombre d’elle-même.
Des années plus tard, quand il a été décidé au sein de Capcom qu’il y aurait un
Ace Attorney 4, ma position était qu’il fallait changer le personnage principal et raconter une nouvelle histoire. Je n’avais pas prévu d’inclure Phoenix au jeu, mais mes collègues ont dit qu’ils voulaient le voir d’une façon ou d’une autre, donc j’en ai fait l’accusé de la première affaire d’Apollo Justice : Ace Attorney.

ONM : Maintenant que Layton VS Wright est terminé, en avez-vous fini avec le personnage, ou pensez-vous être un jour tenté de revenir dans les cours de justice virtuelles ?

ST : Les projets de développement de jeux n’arrivent pas en fonction des opinions et sentiments, ils viennent selon un certain nombre de facteurs, incluant les désirs de la compagnie et des fans, la rencontre des différents membres de l’équipe de développement, l’état du marché et ainsi de suite.
Même
Professeur Layton VS Phoenix Wright était le résultat d’un regroupement de facteurs et j’étais probablement le plus surpris de tous par ce concept. Les projets sur lesquels je travaillerai dans le futur seront décidés par le destin, mais quoi que je fasse par la suite j’y mettrai mon meilleur. [Il a depuis été confirmé que M. Takumi travaille de nouveau sur la série.]

ONM : Une dernière question un peu stupide. Récemment, Hideki Kamiya a twitté que s’il pouvait voler un talent à un autre développeur, ce serait votre habilité à écrire des scénarios. Si vous pouviez prendre quelque chose de M. Kamiya, qu’est-ce que serait ?

ST : Son talent pour créer de grands jeux d’action. C’est intéressant qu’il dise qu’il voudrait mes capacités d’écriture de scénario, car j’ai le sentiment qu’il n’aurait pas vraiment besoin d’écrire des histoires de meurtres mystérieux et d’alibis alambiqués dans les mondes de Dante et Bayonetta. Cependant je me demande quel genre de jeux nous ferions tous deux une fois terminé le transfert de talent. Pas vous ?

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2 réponses à Might Makes Wright : Nouvelle interview de Takumi !

  1. Yamachan dit :

    Merci d’avoir partagé l’interview c’était super intéressant. Ca fait plaisir de voir AA3 évoqué avec autant de passion et d’amour tant d’années après sa sortie. J’imagine très bien l’étincelle quand Takumi a eu l’idée de faire incarner Hunter au joueur dans la dernière affaire de AA3… On sent qu’il a effectivement pris beaucoup de plaisir à écrire les lignes de dialogues de Hunter durant ce passage car c’était vraiment bourré d’humour et hyper bien écrit. Vraiment curieux de voir quel sera le prochain jeu de Takumi, mais quand on lit l’interview on sent quand même que lui-même doute qu’il arrivera un jour à faire aussi bien que la trilogie AA…

  2. Merci beaucoup, Gold, pour la traduction de cet article qui est vraiment très interessant !
    Ca m’a donné envie de rejouer à la trilogie et surtout de faire AA5 que je n’ai malheureusement pas encore fait… :D

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