Joyeux Noël et bonne interview !

Ho ho ho ! Pour Noël, Paul Defès, dans sa plus belle tenue de Père Noël, a déposé sous le sapin d’ace-attorney.info un paquet cadeau assez mystérieux. L’ouverture a révélé un dossier assez épais portant la mention suivante :

Interview Ace Attorney Dual Destinies : L’Official Nintendo Magazine (Royaume-Uni) interroge les créateurs du jeu pour découvrir les secrets du meurtre parfait virtuel.
Par Matthew Castle, le 23 Décembre 2013.

Après l’interview de Shu Takumi, Matthew Castle n’a donc pas fini de nous étonner. Si vous souhaitez lire l’originale en anglais, vous pouvez toujours suivre ce lien, mais auparavant sachez que le dossier apporté par l’ami Defès est une traduction intégrale dans la langue de Molière.
Joyeux Noël, et surtout bonne lecture !

Hériter d’une série aussi populaire qu’Ace Attorney doit être d’un enjeu assez stressant. Dans notre centième numéro, Shu Takumi, créateur de la série, comparait le fait d’envoyer ses personnages dans d’autres mains au fait d’envoyer ses enfants à l’école pour la première fois. Pour les nouveaux créateurs c’est pire; on ressemble davantage à une belle-mère qui prend en charge les enfants de quelqu’un d’autre, en espérant se faire aimer.

Motohide Eshiro et Takeshi Yamazaki, respectivement producteur et directeur du scénario, sont les beaux-parents qui ont tout à perdre. Il est trop facile de mal jauger le ton étrange des Ace Attorney (la comédie dramatique légale est un genre de niche), de mal retranscrire les personnages aimés, et de décevoir les fans. Et ce sont des gens que vous ne voulez pas énerver : Faîtes-le et vous risquez fort de vous retrouver empaler par les cheveux en forme de dague d’un cosplayeur de Phoenix Wright. Un scénario digne de la série. Ils peuvent l’utiliser gratuitement.

Et ils auront besoin de nouvelles affaires, si le succès critique de Dual Destinies les en convainc. Les fans sont d’accord : Ce cinquième volet est épatant, et maintient l’équilibre en répondant aux exigences des fans tout en construisant son propre univers, mettant en scène de nouveaux personnages autour desquels gravitent les anciens, et de nouveaux mécanismes, qui renouvellent et parfois améliorent les idées du passé. Mais comment faisait-on sans carnet ?
Après avoir accordé un splendide trophée d’argent aux auteurs du crime, nous avons décidé de traquer les nouveaux maîtres de Phoenix Wright pour constater leur modus operandi.

Il est facile de résumer ces jeux à de jolis scripts emballés avec de beaux dessins, mais la réalité n’est jamais si simple. Tout le monde peut planifier un crime, l’exécution est une toute autre paire de manches.
Lisez pour découvrir les secrets de la construction d’un mystère digne d’être résolu et d’où est venu l’idée d’une fille cachée dans un carton. Pas d’objection, n’est-ce pas ?

ONM: Cela fait pas mal de temps depuis Apollo Justice. Quand vous avez mis en place votre équipe, combien avaient déjà travaillé sur des volets antérieurs de la série ?

Motohide Eshiro: La majorité de l’équipe est composée de gens ayant travaillé sur les Ace Attorney Investigation, mais il y en a aussi quelques uns qui ont travaillé sur les précédents Ace Attorney.

ONM: Ace Attorney est un jeu très intense en terme d’histoire, donc est-ce que l’ensemble du récit est écrit avant que le jeu ne soit véritablement produit, ou est-ce une expérience plus collaborative ?

ME: Tout ce qui est dialogues est écrit avant le commencement de la production, mais bien sûr le texte subit des changements, et parfois des sections entières sont réécrites lorsque nous insérons le texte, testons et peaufinons le jeu.

ONM: Comment l’histoire est-elle figée ? Si vous construisez une affaire et trouvez que quelque chose ne va pas, est-ce dur de revenir en arrière et de faire des changements majeurs ?

ME: Les points majeurs, développements du scénario et astuces utilisées dans les affaires sont en général assez figés, mais nous ajustons constamment des choses et d’autres, notamment les interactions des personnages, le contenu et le rythme des contre-interrogatoires et le moment où des indices sont donnés, jusqu’à la toute fin de la production du jeu.

ONM: Certains pensent que parce que le jeu est plutôt linéaire, il doit être assez linéaire à fabriquer. Est-ce le cas ? Sinon, quels sont les plus gros challenges que vous devrez affronter ?

Takeshi Yamazaki: En comparaison à d’autres productions majeures, notre équipe peut sembler petite et le jeu linéaire. Mais en réalité, c’est tout aussi dur de créer un Ace Attorney que de créer n’importe quel autre jeu. L’un des challenges que nous avons dû affronter a été de garder l’histoire intéressante et le joueur en alerte, donc d’un point de vue purement scénaristique ce n’est déjà pas du gâteau. Visuellement, nous voulions pour ce jeu une transition des sprites en 2D vers des modèles intégralement en 3D, et trouver comment faire cela a aussi été une très grosse épreuve.

ONM: Dans Apollo Justice on avait l’impression que la carrière judiciaire de Wright était arrivée à sa conclusion naturelle, donc pourquoi avoir décidé de le ramener pour Dual Destinies ?

ME: À la fin d’Apollo Justice, Phoenix mentionne la possibilité pour lui d’éventuellement « repasser les examens du barreau ». Cela combiné à la grande popularité de Phoenix auprès des fans de la série nous a convaincu de le ramener pour ce jeu.

ONM: Pouvez-vous nous dire comment le thème (« l’ère sombre de la loi ») est venu ? Cela nous frappe comme étant un peu plus sérieux que les jeux précédents : Était-ce votre intention ?

Takeshi Yamazaki: Nous n’avons pas délibérément décidé de faire de ce titre quelque chose de plus sombre ou plus sérieux que pour les titres précédents. Il s’est juste trouvé que dans le jeu précédent, le thème de « l’ère sombre de la loi » n’a été évoqué qu’en coup de vent, et nous avons trouvé que c’était un thème intéressant à étendre.

Nous voulions aussi quelque chose qui choquerait et intriguerait les joueurs à l’annonce du jeu, donc nous nous sommes lancés avec le bombardement d’une cour de justice, ce qui symbolise visuellement et thématiquement un système judiciaire en ruines.

ONM: Avez-vous regardé d’autres jeux 3DS lorsque vous essayiez de décider ce qui était le mieux pour implanter le hardware de Dual Destinies ?

ME: Non, pas particulièrement.

ONM: Avez-vous partagé beaucoup d’idées avec l’équipe de développement de Professeur Layton VS Phoenix Wright Ace Attorney, étant donnée la façon dont il utilisait la 3DS (ou vice-versa) ?

ME: Nous n’avons pas vraiment échangé d’idées en soi, mais comme nous voulions aussi créer des personnages et décors en 3D, nous avons pris Professeur Layton VS Phoenix Wright en référence, puisque ce jeu est sorti au Japon avant le nôtre.

Visuellement cependant, notre équipe de développement voulait quelque chose de distinctement différent de Professeur Layton VS Phoenix Wright, et a donc travaillé très dur pour définir son propre style pour Dual Destinies.

ONM: Les modèles de personnages et animations de Dual Destinies sont absolument incroyables. A quel point la transition de l’art graphique en 2D vers de l’art intégralement en 3D a-t-elle été difficile pour l’équipe de développement ? On imagine que cela a été une sacrée entreprise. Qu’est-ce que cela impliquait ?

ME: C’était vraiment dur pour notre équipe de passer les sprites de la deuxième à la troisième dimension. Cela nous a pris environ six mois pour véritablement obtenir des résultats satisfaisants, et des heures innombrables de peaufinage jusqu’à la toute fin de la production du jeu. L’équipe graphique et les programmeurs ont vraiment effectué un travail incroyable sur ce titre.

ONM: Les personnages ont tous une identité visuelle claire. Est-ce que cela a été décidé après avoir défini leur personnalité, ou écrivez-vous en fonction du design ?

TY: Beaucoup de designs et personnalités ont en fait été conçus en tandem. En général je décidais dans un premier temps quel rôle devait jouer un personnage dans l’histoire et fournissais un compte rendu grossier de leur personnalité et de leur histoire à l’équipe.

À partir de là on a développé les visuels. Parfois, dans le processus de développement de cette identité visuelle, les designs enlevaient ou renforçaient certains traits de personnalités.

À d’autres moments nous étions frappés par une idée bien meilleure, ce qui me renvoyait au scénario pour réécrire les personnages concernés. Cela a nécessité plusieurs répétitions, mais c’est comme cela que nous les avons développé.

ONM: Quel est le secret pour trouver un meurtre vraiment juteux ? Commencez-vous par la mort en elle-même, ou survient-elle du scénario entourant l’affaire ?

TY: Je commence toujours par trouver le contexte le plus unique possible. C’est important pour moi que le scénario soit quelque chose qui puisse être résumé en une phrase frappante pour que les joueurs soient intrigués et se souviennent. Je travaille sur le modus operandi derrière le crime puis l’histoire en elle-même arrive par la suite.

ONM: Shu Takumi nous a dit que la conception des astuces et coups de théâtre était sa partie préférée de l’écriture. Était-ce dur pour vous de déterminer une astuce et de la cacher ?

TY: C’est la partie qui-me-donne-forcément-une-migraine [rires]. Comme c’est un jeu, je dois faire en sorte que le joueur puisse comprendre ce qui arrive, mais en même temps faire en sorte qu’il y ait des éléments que les joueurs ne voient pas venir pour qu’ils soient surpris lors de la révélation.

Donc je dirais que la détermination du timing dans lequel les joueurs sont sensés comprendre ce qu’il se passe est la partie la plus difficile à jauger.

ONM: Regardez-vous d’autres fictions de crime pour vous inspirer pour les Ace Attorney ? Vous inspirez-vous de vos auteurs préférés pour trouver des idées ?

TY: Je ne prends aucune inspiration directe d’oeuvre de fiction, mais je m’inspire beaucoup des précédents jeux de la série dans la mesure où ils ont beaucoup à m’apprendre.

ONM: Avez-vous trouvé difficile d’écrire pour les anciens personnages, et de reprendre leurs personnalités d’origine pour le jeu ?

TY: Cela dépend du personnage, mais ceux avec une personnalité ou une façon de parler très claire sont plus faciles à écrire que ceux qui ont un ton neutre en Japonais. Ainsi, comme Phoenix est un personnage principal, il s’exprime de façon assez neutre, ce qui fait de lui – et des personnages comme lui – un personnage difficile à écrire pour moi.

ONM: La dynamique entre Apollo et Athena n’a rien à voir avec les duos des jeux précédents de la série, dans la mesure où aucun n’est spécialement idiot, de la façon dont Maya et Vérité l’étaient. Était-ce un changement délibéré vers un partenariat plus professionnel ?

TY: Nous n’avons pas essayé exprès de leur faire une relation moins idiote, mais je suppose qu’Athena est finalement un peu plus sérieuse lorsque comparée à certaines assistantes passées. Cela peut être dû au fait qu’elle est adulte et elle-même avocate, et que la relation professionnelle entre Athena et ses deux mentors, Phoenix et Apollo, était l’un des points majeurs de son histoire.

ONM: Comment avez-vous décidé quels personnages devraient ou ne devraient pas revenir ? Il y a bien quelques caméos surprenants, mais nous avons été bien plus surpris de voir qui ne revenait pas !

TY: Cela est largement dû à la question de savoir si les fans attendraient ou non le retour de tel ou tel personnage, mais ce n’était pas le seul critère. Je voulais aussi que le résultat ne fasse pas forcé, et que le personnage ait un rôle à jouer dans l’histoire, parce que ce n’est pas très intéressant, tant pour l’histoire que pour le personnage, de faire des retours juste pour un simple caméo.

ONM: Les Ace Attorney sont souvent définis par leur principal procureur. Que pouvez-vous nous dire sur le processus de création de Simon Blackquill ? Ce n’est pas tous les jours que l’on voit un meurtrier condamné à la barre de l’accusation !

TY: Ouais, je suppose que ce n’est pas quelque chose que vous verrez dans la vraie vie, n’est-ce pas ? [Rires]
Pour commencer et avant toute chose, je voulais que Simon Blackquill corresponde au thème de « l’ère sombre de la loi ». Dans ce jeu les protagonistes travaillent pour mettre un terme à cette époque corrompue, donc il devait être la représentation physique de ce contre quoi ils luttent. En pensant à cela j’ai fini par avoir l’idée du « procureur condamné ».

ONM: Notre nouveau personnage préféré est Myriam Scuttlebutt, cachée dans son carton. Pouvez-vous nous expliquer d’où elle est venue ?

TY: Dès les premiers brouillons, c’était le destin de Myriam de se promener avec une boîte en carton sur la tête. Elle devait être encore plus brutale qu’elle ne l’est au final, mais à force d’écriture et de réécriture elle a également obtenu un côté plus aimable.

ONM: Avez-vous une affaire préférée dans le jeu ? Laquelle et pourquoi ?

ME: Je préfère le troisième épisode. C’est la première fois que nous plaçons une école en tant que scène de crime, et j’aime sincèrement la façon dont un certain personnage fait son retour. Parmi les nouveaux personnages de cet épisode, j’aime aussi Robin Newman, son histoire, sa personnalité.

TY: Je dois dire que mon épisode préféré est le dernier. On l’a tellement rempli de retournements de situation que je peux vous garantir que vous ne serez pas capables de lâcher le jeu. J’espère d’ailleurs qu’elle deviendra l’affaire préférée de tous, car rien ne me ferait plus plaisir que de savoir que nous avons gardé les joueurs en alerte jusqu’à la toute fin.

ONM: Beaucoup de personnes choisissent vos personnages quand il s’agit de cosplay. Quel est le personnage cosplayé que vous avez préféré voir jusqu’à présent ?

ME: Le duo Mia/Maya venu nous voir à notre stand de la Comic Con de San Diego au dernier printemps me vient immédiatement à l’esprit. Elles étaient si bien faites et semblaient vraiment être les vraies. J’ai aussi aimé le Phoenix et le Godot qui sont passés à notre session d’autographes. J’ai vraiment été touché par tout l’amour que les fans ont pour la série.

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