Les secrets de Dual Destinies !

Dual Destinies sort le 24 Octobre, donc dans deux jours !
En attendant, ace-attorney.info vous propose, après la traduction de l’interview de Shu Takumi (qui sera d’ailleurs prochainement ajoutée au site dans une rubrique à part entière), une grande traduction d’une grande partie des informations de qualité relayées par Capcom Unity concernant le jeu.

Toutes ces informations sont prodiguées par Janet Hsu, membre de l’équipe de traduction anglophone, qui est surtout connue pour avoir donné sa voix anglaise à Franziska Von Karma. Le 1er, le 9 et le 16 Octobre respectivement, elle a publié sur son blog des anecdotes liées au jeu, principalement données par le staff Japonais, et ce sont donc ces anecdotes que vous allez retrouver ici en attendant la sortie tant attendue de Dual Destinies !

Veuillez noter que ce qui suit est une traduction libre des textes de Janet Hsu, parfois coupés ou retravaillés pour faire plus de sens dans le contexte. Les informations essentielles sont évidemment conservées, bien que dans un souci de clarté il pourra arriver que certains points soient plus ou moins résumés. Les textes originaux avec bon nombre d’images supplémentaires restent disponibles sur le blog de Janet Hsu.

LES NOMS DES PERSONNAGES

L’une des plus grandes décisions à prendre pendant la localisation est le nom des personnages. Les traducteurs font généralement plusieurs séances de brainstorming puis écrivent leurs idées à la volée jusqu’à ce qu’on ait une petite liste de perles, avant de décider quels seront les noms finaux dans le jeu.
C’est rare de trouver le bon nom du premier coup, même si de temps en temps ça arrive.

Athena Cykes
Le prénom d’Athena continue la tradition des protagonistes nommés en fonction d’une créature mythique ou d’un dieu puissant.
Son nom de famille s’écrit « Cykes » avec un « C » pour deux raisons :
1. L’orthographe plus commune Sykes ressemble trop au nom d’Ema Skyes.
2. La forme de croissant de la lettre C renvoie au design du personnage – Du motif de croissant de lune de la Mood Matrix et de son gant en passant par la façon dont elle pense.

Widget est un garçon parce que c’est ce que son nom Japonais implique. Le « ta » dans « Monita » est le caractère utilisé dans le nom « Tarou », qui est souvent utilisé pour créer des noms génériques de petits garçons, dans la même veine que l’addition du mot « boy » pour des résultats comme « Toaster Boy » ou « Riffle Boy ». Par ailleurs, « Monita » est un jeu de mot japonais sur le mot anglais « monitor ».
Widget est nommé ainsi parce que nous voulions quelque chose de petit et mignon, ce qui suit la logique du nom Japonais dans la façon dont il utilise le « ta » de « Tarou » dans la dernière syllabe au lieu d’utiliser le katakana habituel.

Simon Blackquill
Le nom de Simon n’est pas vraiment un jeu de mot parce que comme pour tous les procureurs avant lui, il a un nom avec un double sens qui le décrit avant tout et est associé à son personnage en général.

Son nom de famille est « Blackquill » parce que son design comporte un survêtement de combat de samourai, ou « jinbaori ». Le jinbaori comporte généralement le symbole de famille du samourai ou de l’officier le plus gradé qui l’ait porté. Puisque la tenue de Simon comporte un symbole de plume noire et blanche, son nom est devenu « Black » (la couleur noire) + « quill » (qui veut dire plume).

Le nom de famille de Simon est aussi un clin d’oeil à John Blackthorne du roman et de la série télévisée « Shogun », et à la personnalité historique sur laquelle ce personnage était basé, William Adams. Si vous connaissez l’un ou l’autre, vous pouvez très certainement voir le lien.
Le nom de Simon est fait pour résonner comme un nom de criminel de l’ère Victorienne pour aller avec sa façon de parler et son personnage en général dans la localisation.

Le nom de Taka (son oiseau) est en fait un nom qui était prévu pour un point majeur du jeu et a été abandonné.
Concernant le procureur Blackquill, son design et sa façon d’être en VO renvoient énormément à l’Histoire et à la culture Japonaise, donc je pensais partager la façon de le localiser pour conserver au maximum les intentions des créateurs du jeu tout en le rendant plus proche de l’occident.
Premièrement son nom. Beaucoup pourraient râler et dire « Roh, s’il doit être si Japonais, pourquoi ne pas juste conserver son nom original pour commencer ? », mais dans un sens la première rencontre avec un personnage ingame se fait par son nom et son design. Si un nom est trop étranger et n’apporte aucun sentiment de familiarité juste parce que ce n’est qu’un amas de son à l’oreille du joueur, je pense que ça ne sert aucun but la plupart du temps – En particulier pour Ace Attorney, où les noms des personnages font partie intégrante du jeu.
Pour clarifier, par « familiarité », j’entends les associations d’idées inconscientes que vous pouvez avoir avec un nom, ou ce que vous pouvez ressentir avec sa sonorité, deux points très enracinés avec votre langue et culture d’origine.

Tout comme les auteurs Japonais avaient certaines images et émotions qu’ils voulaient transmettre à l’audience avec les noms Japonais, c’est aussi le cas avec les noms localisés.
On a développé son nom en même temps que sa façon de parler. En Japonais, Simon parle dans un style de langage assez vieux qui peut sembler assez rude, même si ça ne l’est pas forcément, ce qui cadre tout à fait avec ce qu’un joueur Japonais attend d’un rōnin (mais pas d’un vrai samourai).
Le problème ici est que la version Japonaise repose entièrement sur des connaissances culturelles (plus précisément sur les rōnins) et sur des mots qui n’existent tout simplement pas dans la culture occidentale pour construire son personnage.

Comment, à ce moment-là, le rendre plus accessible au joueur occidental ? L’équipe Japonaise s’est retrouvée dans une situation en dents-de-scie lorsqu’il a été question de trouver l’équilibre entre le procureur et le criminel. C’est exactement le même souci qui s’est posé aux traducteurs.
Au final, l’aspect procureur du personnage a gagné d’un cheveu, et nous avons décidé d’aller entièrement vers le côté « anglais Victorien » avec Blackquil. Du fait de ses habits de style victorien (combien de gens ont fait « Huh ??? » lorsque M. Fuse l’a décrit comme un « guerrier de l’ère Meiji » ? Ouep, c’est parce que son côté victorien a une implication culturelle totalement différente pour nous Occidentaux), et de son haut niveau d’intelligence, nous nous sommes dit que cela causerait moins de dissonance cognitive que si nous avions dû choisir la route du délinquant. Nous n’avions pas non plus pu prédire que la classification ESRB serait « Mature » (PEGI 16), pas que ça aurait changé quoi que ce soit, parce que hé, on peut aussi avoir des criminels qui parlent super bien ! Mais ça ne veut pas dire que nous en avons fait une ordure moins rude, figurez-vous, parce que c’est la chose merveilleuse de la localisation : Vous n’avez pas besoin de vous attacher à la culture d’origine quand elle est prévue pour le public Japonais puisque vous… Ne pouvez pas fournir 10 pages de notes de traduction, mais vous pouvez la préserver avec un bon choix de mots.

Prenons pour exemple son côté Samourai/Japonais. Les ères Victoriennes, aussi bien Anglaises que Japonaises, peuvent être assez poétiques, donc quand Blackquill fait des métaphores, les deux styles se mélangent très naturellement. Aussi, vous noterez que dans la localisation nous en avons fait un samourai plutôt qu’un rōnin (qui n’est, techniquement parlant, qu’une sorte de samourai). Ce choix a été fait parce que les samourai sont plus facilement reconnaissables et compris par le public occidental que les rōnins, surtout quand certains occidentaux ne voient même pas la différence pour commencer.

Ainsi, le procureur condamné Simon Blackquill a commencé à prendre forme en tant que samourai au beau phrasé d’une ère révolue, qui, tout en étant adapté à l’occident, n’est pas si éloigné du procureur condamné, rōnin au langage rude d’une ère révolue, appelé Jin Yugami.

LES REQUÊTES IMPOSSIBLES DE SCÉNARIO

Trois des nombreuses requêtes qui ont été faites par le directeur scénaristique du jeu, Takeshi Yamazaki, sont évoquées par ce dernier.

1: Chaque avocat de la défense a sa propre histoire

Il y a trois protagonistes : Phoenix Wright, Apollo Justice, et Athena Cykes.

Phoenix revient en tant que héros principal, mais le ramener seul ne serait pas suffisant, donc on lui a donné deux subordonnés, une première pour lui. « Sera-t-il un bon patron pour ses deux jeunes élèves ?” est donc devenu le thème de son histoire.

Mais il ne faut pas oublier la star d’Apollo Justice: Ace Attorney, Apollo lui-même. Il joue aussi un rôle crucial. Qu’est-ce qui peut bien se cacher derrière ses bandages et sa veste ?

Enfin, le jeu parle aussi d’Athena Cykes, qui commence sa carrière d’avocate. Avec l’aide de ses deux mentors, quel type de défense va-t-elle adopter, et pourquoi va-t-elle lutter ?

2: Le nouveau procureur doit être surpuissant et diabolique

Toujours difficile d’inventer un rival digne, mais c’était encore plus dur cette fois puisque le nouveau rival devait être aussi, voire plus unique et mémorable que les procureurs précédents. Dans ce sens, j’ai eu l’idée que le procureur soit un meurtrier condamné, ce qui ferait de lui le procureur au coeur le plus sombre de la série, et littéralement le plus criminel.

Blackquill n’est pas seulement très intelligent, c’est aussi un maître en manipulation psychologique – Un don qu’il n’a pas peur d’employer sur le juge ou sur le public. Doué du don de la langue d’argent, il ne peut s’empêcher de l’utiliser pour jouer cruellement avec la défense. Il y a même eu des moments où j’ai eu l’impression de ne faire que me mettre de plus en plus dos au mur en écrivant ; il était si doué dans ce qu’il faisait qu’il était difficile de voir comment les protagonistes pourraient le vaincre.

Je voulais que Blackquill soit un formidable adversaire, donc j’ai pensé à d’autres façons pour lui de l’être. En regardant dans mes notes j’ai trouvé des idées comme celles-ci :
-UN PROCUREUR IMMORTEL qui a plus de 200 ans !
-UN PROCUREUR MILLIARDAIRE qui achèterait tous ses témoins !

Chacun de ces personnages semble le genre de type super dur à battre, mais ils ne sont pas vraiment dans l’esprit Ace Attorney, c’est pourquoi ils ont été annulés.

3: Des débuts inhabituels pour du vrai punch !

La première chose à laquelle j’ai pensé en m’asseyant pour écrire un épisode : Le cadre et les bases de l’affaire. J’ai essayé de créer des scénarios qui piquent la curiosité du joueur, des énigmes et puzzle qui feraient appel à sa curiosité, et des développements scénaristiques qui les amèneraient à faire des déductions. C’est pourquoi le premier épisode s’ouvre sur la destruction du tribunal, et le second est un meurtre commis par une créature mythique Japonaise, un « yôkai ».

Bien sûr, avoir les idées est simple. La partie difficile est comment peut-on résoudre le mystère ? Sans spoiler, je peux dire que j’ai mis les personnages au mmilieu de situations vraiment bizarres dans le jeu entier. Quant aux idées rejetées…

-Le meurtre éthéré ! Le suspect se rappelle avoir commis le crime mais il n’y a ni témoin ni preuve !
-Le meurtre d’une poupée ! Pourquoi quelqu’un tuerait-il une poupée ?

Comme vous le voyez j’avais des idées qui, tout aussi intéressantes fussent-elles, étaient plutôt surréalistes. Après tout, comment peut-on faire un procès s’il n’y a pas de corps ? Et même si vous pouviez tuer une poupée, est-ce que ça compterait comme un meurtre ?

Après beaucoup de brainstorming j’ai fini avec énormément d’idées. En jouant j’espère que vous constaterez que je n’ai rien mis si ce n’est le meilleur du meilleur.

Mais mes ambitions ne se sont pas arrêtées là : Elles sont allées vers tous les autres aspects du jeu. Des graphismes au son en passant par la programmation, j’ai mis la pression sur tout le personnel pour donner de la vie à l’histoire. Et à chaque fois que je leur demandais de faire quelque chose pour moi, je le faisait en pleurant et en disant « Je vous en conjure, faîtes ça pour moi !, je vous laisserai même me frapper après ! » Heureusement chacun a ri en travaillant à créer tout ce que vous verrez dans le jeu. Malheureusement, je ne sais plus combien de « coups gratuits » j’ai distribué.

D’AUTRES NOTES DE TRADUCTION

Localiser un jeu est quelque chose d’assez délicat. Il y a plein d’autres jeux, mais rien d’équivalent au visual novel pour vous donner un mal de crâne. Contrairement à d’autres jeux où la continuité n’est pas un grand problème, Ace Attorney vit et meurt par la capacité de l’équipe de localisation à garder des choses consistantes.

Parfois, les traducteurs prennent des libertés pour localiser l’histoire ou les personnages pour le public cible, mais je me suis déjà retrouvée plus d’une fois dans des cas où quelque chose que la plupart du public aurait considéré mineur faisait son retour de façon majeure dans un jeu ultérieur. En conséquence, ma règle d’or est de ne localiser que ce qui est nécessaire et ne serait pas compris par le public en général, ou dans un but de construction de mot ou pour donner de la cohésion. Tandis que certains experts en localisation diraient que cette philosophie mettrait Ace Attorney du côté conservateur de la localisation, j’aime surtout penser au fait d’éviter le besoin de faire de la rétrocontinuité dans la traduction (et parfois il y a des limitations techniques à respecter, aussi !)

Prenons l’exemple du bol de ramen et des hamburgers. À l’époque, les ramen n’étaient pas aussi connus ou disponibles à la vente dans l’occident que maintenant (rappelez-vous comment c’était en 2005 !), donc les hamburgers sont devenus le fast-food peu onéreux de choix pour la version localisée. Nous ne savions pas que trois jeux plus tard, les ramen seraient disponibles de façon aussi importante. La même chose est arrivée pour ce que la version localisée a appelé « Samourai Dogs ». Dans la VO, c’étaient des petits gateaux appelés « manjū ». Mais de nos jours la culture Japonaise (en particulier la nourriture) est de plus en plus connue et disponible en occident, c’en est devenu commun. De plus, grâce à la capacité de vérifier toutes sortes de chose via Internet, je pense que la plupart des joueurs de nos jours sont mieux informés, donc je recalibre en permanence mes standards quand il s’agit de déterminer ce qui doit être localisé et ce qui ne doit pas l’être.

Un autre point vraiment difficile à doser sont les dialogues. Quel cauchemar continuel ! Le besoin de rester dans le personnage peut sembler anecdotique, mais c’est quelque chose de rapidement facile à oublier. Par exemple quand il faut adapter une blague de la version Japonaise, il est simple de la substituer avec une blague que vous trouvez vous-même drôle, mais ce que je demande aux traducteurs, aux éditeurs et à moi-même tout le temps, c’est : « Est-ce vraiment une blague que le PERSONNAGE ferait ? Est-ce quelque chose que le PERSONNAGE saurait ? » Mais les blagues ne sont que la partie émergée de l’iceberg. Les dialogues censés donner des indices ou des petits détails qui pourraient le devenir sur comment le crime a été commis sont parfois truffés de jeux de mots ou de remarques qui ne semblent pas adaptées, donc c’est à nous de faire en sorte que les faits importants soient parfaitement préservés pour que vous, le joueur, puissiez résoudre l’affaire. Dans la localisation des jeux de mots et autres blagues Japonaises, nous ne faisons pas seulement en sorte que les références que nous plaçons fassent du sens et soient appropriées dans le contexte du jeu pour que le joueur puisse encore apprécier le dialogue, mais nous devons aussi faire attention à ne pas introduire quelque chose de totalement nouveau. Par exemple, si nous faisons une blague selon laquelle Phoenix est allergique aux myrtilles dans la localisation et que soudain dans le jeu suivant le staff Japonais décide de construire une affaire entière sur l’amour de Phoenix pour les myrtilles, ça rendrait les choses un peu étranges… Juste un peu. Vous savez, rien d’important.

LES MÉCANIQUES DE JEU

On retrouve ici Natsuki Ikawa, game designer et membre de l’équipe Mécaniques de jeu (ils disent « System Team » en Japonais), associé au game designer Yoriki Daigo.

La naissance de la Mood Matrix

Depuis le tout début, M. Yamazaki, le directeur du scénario, a insisté sur le fait que « les preuves ne doivent pas être le seul moyen d’arriver à la vérité – Trouvons quelque chose pour ajouter les émotions humaines et la psychologie au mélange ! »… Ce qui est très bien, mais est-ce que le tribunal ne tourne pas autour des preuves ? « Comment les émotions des gens peuvent-elles mener à de nouvelles volte-faces ? », me suis-je demandé avec anticipation. Cela allait requérir de penser différemment. Il y a eu des idées comme :

-Des lunettes mystérieuses qui permettent au joueur de voir la vraie personnalité du témoin comme un spectre !
-Un ordinateur géant de haute technologie qui peut analyser les ondes cérébrales et cardiaques du témoin !

Parler aux membres de l’équipe, lire des livres de psychologie, écrire des idées,les présenter à M. Yamazaki et les voir se faire rejeter les unes après les autres est vite devenu une routine. « C’est plutôt une bonne idée… » disait-il, mais je pouvais voir à son regard qu’il pensait : « ça ne marche juste pas selon moi ». Quand je me suis assis pour y réfléchir, c’est soudain devenu clair pour moi. J’ai pensé : « Ce que vous dîtes est contradictoire avec vos sentiments, M. Yamazaki », et à ce moment le concept de Mood Matrix était né.
Voici un sketch que j’ai dessiné pour illustrer mon idée initiale :

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(cliquez pour agrandir)

Comme vous pouvez le voir, c’est assez différent de la version finale, mais le témoin et ses émotions sont censées être montréées sur l’écran du haut avec une image ou une vidéo sur l’écran du bas.

Témoignage : Je l’ai vu. Le tueur avait un couteau.
Explication en bas à droite : Une image qui montre ce qui a eu lieu en fonction de l’analyse d’Athena du témoignage (l’imagination d’Athena).

Vous ne vous en rendez certainement pas compte étant donné mon manque de compétence en dessin, mais grâce à la capacité d’Athena, vous étiez censé, en tant que joueur, être capable de voir les émotions contradictoires dans le témoignage ! Ensuite, en résolvant ces contradictions, l’image d’Athena des évènements aurait été mise à jour par une nouvelle. Après avoir tout résolu, vous auriez mis les fragments ensemble pour révéler un gros morceau de vérité !

L’idée a commencé à rassembler, et après beaucoup de feedback, sang, sueur et larmes, ça a résulté en la Mood Matrix de nos rêves.

FIGHT ! LE DESTIN DE « DUAL DESTINIES » EST ENTRE NOS MAINS !

Ici, M. Daigo invente un dialogue fictif entre lui et M. Yamazaki. Ce dialogue retrace cela dit pas mal de points de création du jeu. Plutôt qu’une traduction, on vous propose ici un résumé très court qui n’en retire que l’essentiel. Les plus anglophones d’entre vous pourront aller lire le dialogue en lui-même en suivant le lien vers le post d’origine.

-M. Yamazaki a demandé que puisque le jeu était un tout nouveau titre repensé dès ses fondations, on fasse des sections d’enquête plus attirantes visuellement.
L’option « se déplacer » permet à présent d’aller librement où l’on veut sans aucune limitation. Les scènes de crime sont en 3D.
-Tout comme dans Trilogy HD, le joueur peut choisir de reprendre l’aventure non plus à partir d’un chapitre donné, mais de n’importe quelle section de chapitre.
-On retrouve le mode Perception d’Apollo Justice. La Mood Matrix existe en deux modes : Un mode « Normal » et un mode « Surchauffe émotionnelle ».
-Ajout de la « Revisualisation », qui permet de revoir les points majeurs de chaque affaire et d’en tirer de nouvelles conclusions.
-Chaque dialogue résultant d’un mauvais choix est différent. Aucune réutilisation.

DERNIÈRES NOTES DE TRADUCTION, ET AUTRES NOUVELLES FONCTIONS DU JEU

Quand nous avons publié les premiers screenshots du jeu, la plupart des gens ont noté l’existence de deux icônes sur l’écran tactile : Ces deux icônes apportent en effet quelque chose de nouveau à la série, que les fans ont longtemps attendu.

-Un journal des dialogues pour pouvoir revoir la conversation en cours
-Et non plus un mais bien DEUX slots de sauvegarde !

En parlant de tribunal, qui n’a jamais été coincé dans un contre-interrogatoire et n’a pas souhaité demandé de l’aide à son assistante ? Eh bien voilà qui est possible avec le nouveau mode « Consultation » !

De même, vous êtes-vous déjà totalement perdu dans votre investigation, ou avez-vous simplement oublié ce que vous vouliez faire ensuite ? Voilà l’utilité de la nouvelle fonction « Notes » ! Pensez-y comme une check-list pour vous aider sur le chemin.

La localisation implique bien plus que de la simple traduction du texte. Chaque bouton sur lequel le joueur doit appuyer, chaque texte contextuel doit être traduit. De plus, certains éléments d’interface doivent être redessinés, et parfois les paramètres d’où se situe le texte doivent être changés pour s’accomoder à la longueur du texte en lui-même. Pour vous donner une idée, voici quelques comparaisons de certaines choses qui ont dû être changées pendant la localisation.

■L’écran de sauvegarde

f7cebf01338918650280b78e9c15b9f5Nous avons déplacé une partie du texte pour mieux utiliser l’espace à caue de la longueur des mots en Anglais. Par exemple, le « Ep. 1 » a été déplacé parce que les titres des épisodes en eux-même sont plus longs en Anglais. Nous avons aussi ajouté des espaces après « Trial » et « Investigation » dans la version localisée, puisqu’il n’y a pas besoin d’espace entre les mots en Japonais (En fait ce serait même plutôt étrange)

■Consultation

7221857c168d3c9ad7011f950a6bc128Les lettres et l’animation en fondu ont dû être créées et modélisées pour la localisation.

■Notes d’investigation

e14f5129fb5f83a5039d72d9b38880bcLa taille du texte et sa position ont été ajustées pour qu’on puisse mettre deux lignes au lieu de juste une dans les « Notes ». De plus, les noms des affaires ont dû être refaits puisque c’étaient des éléments graphiques. D’autres changements ont été faits dans la section « Case Brief » pour que mieux s’accomoder à la longueur du texte. La culture Japonaise, où le nombre derrière le nom d’une personne est son âge, a aussi dû être adaptée.

■La fenêtre de texte principale

930358c40a920c6ccd5544aed91ba9a2Et le plus évident de tous, la fenêtre de texte principale sur l’écran du haut :
Nous avons choisi une police d’écriture plus fine et condensée et nous avons allongé la fenêtre de texte pour que tout puisse entrer comme dans les jeux précédents. Nous nous en sommes tenus à deux lignes cette fois non seulement pour des raisons esthétiques, mais aussi parce que plusieurs choses (incluant la bonne réponse de temps en temps) dans le background ou dans les illustrations auraient été bloquées par la fenêtre de texte si ça avait été plus gros.

Comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup plus à faire pour localiser vos jeux favoris que simplement traduire l’histoire. En fait, je dirais que localiser les graphismes du jeu est l’aspect le plus difficile de la localisation étant donné que selon les circonstance, il y a bien d’autres restrictions sur ce qui peut être accomodé au langage cible. Mais la partie la plus difficile est souvent la plus importante, et dans ce cas, c’est que la façon dont les graphismes sont localisés pour le langage ciblé dictent quel type de texte et de langage peut être utilisé dans le jeu en général. (Par exemple, aurez-vous assez d’espace pour une phrase éloquente, ou devrez vous couper les morceaux non nécessaires pour atteindre votre objectif ?)

Donc à quels types de restriction doivent faire face les équipe de développement et de localisation ? Eh bien, par la nature même de la langue dans laquelle vous traduisez, vous pouvez être restreint par la longueur des mots à utiliser en comparaison de la place disponible sur l’écran. D’autres fois, parce que vous avez physiquement besoin de plus de lettres que ce qui est utilisé par les Japonais pour créer les mots dont vous avez besoin, le jeu peut manquer de mémoire parce que chaque lettre mange un ou deux bit. (Vous savez, comment vous manquez parfois soudainement de RAM parce que vous avez trop d’onglets dans votre navigateur web ? C’est à peu près la même chose.) Et même si vous pouviez refaire entièrement le design pour le rendre idéal, est-ce que ça vaut les bugs potentiellement fatals que cela pourrait créer quelque part dans le jeu ? (Si on reste dans l’analogie du navigateur web, avez-vous déjà ouvert quelque chose qui vous semblait intéressant dans un onglet, êtes revenu à un autre pendant que ça charge, puis avez dû cherché l’onglet parce qu’il a commencé à jouer votre musique détestée ? Pensez à la musique comme le bug fatal et la conséquence inattendue de quelque chose que vous avez fait et que vous pensiez cool.)
Ce ne sont que quelques unes des très importantes restrictions et questions auxquelles les équipes de développement doivent réfléchir en localisant un jeu. La bonne chose est que nous avons réussi à éviter plus d’un problème technique parce que nous faisions la localisation à peu près au même moment que la version Japonaise, mais ça demande tout de même du travail pour les designers et programmeurs impliqués.

Localiser les backgrounds a été moins problématique que dans les jeux passés où c’étaient des illustrations en 2D, mais dans ce jeu nous avons rencontré des limitations techniques. Tout avoir en polygones 3D est merveilleux, mais ça veut aussi dire que vous êtes restreint à certaines formes, parce que qui sait quel type de bug pourrait surgir si nous changions quelque chose complètement ? Cela veut dire que certains objets pourraient ou ne pourraient pas être « à leur place », la plupart du temps des panneaux avec du texte à la vertical, ce qui est totalement naturel en Japonais mais moins en Anglais. Heureusement, ils ne sembleront pas trop hors-propos après tout ce que nous avons fait…

Voilà, cela conclue le point sur les très intéressantes anecdotes qui ont été apportées jusqu’à aujourd’hui par le blog de Capcom. Des petits bonus pour la fin ? Si vous suivez ce lien vous accèderez à des fichiers sonores de voix du jeu offerts par Capcom, et si vous suivez cet autre lien, vous verrez quelques fanarts crossover avec Duck Tales, résultant d’un concours proposé plus tôt par Capcom.
D’ailleurs, en parlant de concours, Capcom en organise un permettant aux cinq heureux gagnants de repartir avec un exemplaire du jeu et un objet collector exclusif…

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