[Exclu FR aa-info] Interview de Shu Takumi dans le Nintendo Mag britannique !

Le magazine officiel de Nintendo en Grande-Bretagne ne fait pas les choses à moitié pour son numéro 100, et, entre deux actualités Zelda et Pokémon et un dossier très intéressant sur la disparition de la société CING, propose non seulement une preview fort intéressante de Dual Destinies, mais, beaucoup plus intéressant, une très longue interview de Shu Takumi, créateur de la série.

Pour lire cette interview, quatre choix s’offrent à vous :
Vous pouvez prendre un compte sur l’appstore Britannique, télécharger l’application du Nintendo Mag, et profiter de l’offre permettant d’avoir le numéro gratuitement (C’est une offre d’abonnement, donc n’oubliez pas de le désactiver, sauf si vous voulez payer chaque mois pour de nouveaux numéros).
Vous pouvez également vous procurer le magazine sur Android, mais il semble que l’offre gratuite n’y soit pas disponible.
Vous pouvez aussi résider en Grande-Bretagne et aller chez votre marchand de journaux habituel.

Ou sinon, vous pouvez lire la traduction qu’ace-attorney.info vous propose en exclusivité !

Le plus célèbre personnage de Shu Takumi, Phoenix Wright, est connu pour ses « voltes-face ». Ces rebondissements logiques le font plonger dans l’inconnu afin de prouver l’innocence de son client; il est surtout chanceux et creuse son chemin vers la victoire à coups de bluff. Parlez à Takumi en revanche, et vous verrez qu’il ne laisse rien entre les mains du destin. Ses histoires sont scénarisées de main de maître, son humour a une visée laser, et ses héros ont des personnalités complètes. Dans un média dans lequel les histoires commencent et se terminent par « L’homme hait, l’homme tue », Takumi est une exception rare à la règle. Avec son dernier jeu, Professor Layton VS Ace Attorney, en vue, Matthew Castle a été suffisamment chanceux pour contre-interroger l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo.

Avant de commencer, pour tous ceux qui ne sauraient pas qui vous êtes, pourriez-vous nous parler de votre rôle chez Capcom ?

Je suis directeur, ce qui signifie que je propose des idées de nouveaux titres, je m’occupe du design des jeux, j’écris les scénarios et je dirige les projets. Par ailleurs, je marmonne mes plaintes, et, quand la pression d’un planning impossible me rattrape finalement, je m’évade dans un monde fantastique de ma propre création (rires).

Avant de développer Ace Attorney vous travailliez sur Dino Crisis. Comment peut-on passer du survival horror avec des dinosaures à des tribunaux virtuels ?

Dino Crisis était le jeu de mon patron de l’époque, créateur de Resident Evil, Shinji Mikami. Travailler sur ses projets m’a appris non seulement à faire des jeux, mais aussi à y réfléchir. Après la sortie de Dino Crisis 2, M. Mikami m’a donné six mois pour créer un jeu de mon choix de n’importe quel type.
J’étais encore assez timide, mais puisque j’avais à l’origine rejoint Capcom dans l’espoir de créer des jeux de mystères et d’aventure, c’était une énorme chance pour moi de trouver mes repères en tant que créateur. Au final cela a requis sept personnes et dix mois pour produire le tout premier Ace Attorney sur GBA. Avoir la liberté de créer exactement le type de jeu que je voulais était incroyable et c’était un vrai plaisir de travailler sur ce projet.

Vous rappelez-vous à quel moment l’idée d’Ace Attorney vous est d’abord venue ? Comment vos patrons ont-ils réagi à l’idée d’un jeu d’aventure basé sur un avocat quand vous le leur avez décrit pour la première fois ?

C’était en 2000 quand M. Mikami a dit que je pouvais faire mon propre jeu, et mon idée de base était un jeu typique d’aventure avec un inspecteur de police en guise de personnage principal. La plupart des jeux d’aventures demandent au joueur de choisir des options de dialogue pour avancer dans l’histoire, mais je voulais un nouveau type de gameplay qui permettrait aux joueurs de déduire d’eux-même les évènements, plutôt que de juste sélectionner des réponses enregistrées. J’ai ainsi développé le concept de s’opposer aux suspects de crimes et d’exposer les contradictions de leurs déclarations.
J’étais certain que ma nouvelle idée était un point de vue fun et original sur le genre, donc j’ai commencé à revoir le personnage principal, dans la mesure où un inspecteur était trop traditionnel pour un concept si original. Je me suis demandé : « Quel type de professionnel affronterait des suspects et exposerait leurs déclarations contradictoires ? » La réponse bien sûr, était un avocat, et donc le concept d’Ace Attorney était né.
Par ailleurs, j’ai commencé à faire le design du jeu à la maison pendant mes vacances d’été juste après avoir terminé Dino Crisis 2. Un jour j’ai reçu un appel de M. Mikami. Malgré le fait qu’il m’avait en théorie donné carte blanche pour faire le jeu que je voulais, il m’a averti de ne pas faire de jeu concernant des procès !

Ace Attorney dépeint la police et les professions légales de façon assez ironique. Avez-vous déjà eu des ressentis d’avocats ou de policiers à propos de la façon dont vous les dépeignez ?

Il y a quelques années j’ai eu l’opportunité de discuter avec quelques inspecteurs de police, et il m’ont dit que leurs véritables enquêtes n’avaient rien d’aussi absurdes que ce que l’on peut trouver dans Ace Attorney. Je me suis dit : « Eh bien, je l’avais déjà plus ou moins deviné… »
Je n’ai jamais eu de ressenti d’un seul avocat, mais j’imagine que ce serait la même chose. Ils me diraient qu’ils ne crient pas « Objection ! » aussi vigoureusement que nos personnages, et je me dirais : « Eh bien, je l’avais déjà plus ou moins deviné… »

Chaque jeu Ace Attorney est rempli de formidables personnages, donc quand vous écrivez les suites, comment décidez-vous quels personnages ramener ?

La première fois qu’un personnage d’une ancienne affaire a été réutilisé par la suite, c’était pour Paul Defès. Phoenix le défend pour une affaire de meurtre dans la toute première affaire du premier jeu, et il revient plus tard dans le même jeu en tant que personnage de support pour la quatrième affaire.
Il n’était cependant pas prévu à l’origine qu’il soit un personnage récurrent. Le planning pour faire le design et dessiner un nouveau personnage pour cette affaire était si serré qu’il y avait un sérieux risque que l’on ne puisse pas finir dans les temps, donc nous avons décidé de réutiliser un personnage déjà existant, tout simplement pour gagner du temps sur la création. Ainsi, Paul a fait sa seconde apparition, ce qui s’est avéré être un élément très apprécié de l’histoire du premier volet, donc à partir du second, nous avons commencé à ramener d’anciens personnages de façon intentionnelle.
La façon dont nous choisissons les personnages est très simple : Ce sont habituellement les personnages qui sont populaires auprès des fans, ou alors ceux que j’apprécie particulièrement (rires).

Malgré toute la folie, il y a quelque chose de traditionnel dans les intrigues au coeur d’Ace Attorney. Vous inspirez-vous d’écrivains classiques de romans policiers ?

On peut dire que c’est le mélange du sang éparpillé des victimes, des larmes de culpabilité des assassins et de la sueur des détectives qui coule dans mes veines… Plus graphiquement, à partir du moment où j’ai connu Sherlock Holmes enfant, et ce jusqu’à mes études universitaires, j’ai été obsédé par la lecture d’histoires classiques de meurtres mystérieux. On peut sans problème affirmer qu’Ace Attorney n’aurait jamais existé sans Perry Mason.
En écrivant les affaires des jeux je me suis inspiré notamment des travaux de GK Chesterton, Ellery Queen et Anthony Berkeley, pour n’en nommer que quelques uns. Et je ne peux pas ne pas citer ce grand classique moderne du genre qu’est Columbo.

À quel point est-ce dur d’écrire un scénario palpitant et de le cacher ? Dans l’écriture on veut souvent obscurcir les détails, mais le jeu vidéo requiert souvent de la clarté. Avez-vous trouvé difficile d’atteindre le juste milieu ?

On dit qu’il est plus difficile de créer un puzzle que d’en résoudre un, et cela a sans l’ombre d’un doute été démontré dans mon cas. Pour le premier jeu, avec mon manque d’expérience, j’ai pris cela moins comme un challenge que comme un hobby qui m’obsédait.
Vous devez contrôler l’information présentée dans le jeu pour que le joueur n’ait qu’une seule bonne réponse à déduire, mais aussi ajouter de nombreuses incohérences à découvrir, puis notre signature, la volte-face, pour surprendre les prévisions du joueur. C’est là qu’avoir lu tant de romans policiers dans ma jeunesse a réellement payé.

Après avoir travaillé sur quatre Ace Attorney, comment vous êtes-vous senti en vous en éloignant et en travaillant sur Ghost Trick ? Étiez-vous nerveux de quitter votre bulle de sécurité ?

J’ai commencé à travailler sur le concept de Ghost Trick en 2004, juste après avoir achevé la réalisation de la version GBA d’Ace Attorney 3. Ce troisième jeu aurait dû être le dernier, mais les plans ont changé et je me suis finalement retrouvé à travailler sur le premier Ace Attorney sur DS, qui, comme vous le savez, a été le premier titre de la série à être localisé et à sortir en occident. Mon projet suivant fut Apollo Justice : Ace Attorney, donc au bout du compte je me suis retrouvé à finir Ghost Trick en 2010, six ans après avoir pensé pour la première fois au concept.
J’ai bien entendu ressenti de la pression en faisant Ghost Trick, puisque c’était une toute nouvelle licence et que je venais de quitter les Ace Attorney, mais j’étais reconnaissant pour cette chance de relever un nouveau défi.

Ghost Trick montre des concepts de meurtre incroyablement macabres – La mort par poulet rôti géant est ma préférée. D’où vous est venue l’inspiration pour une telle variété de morts ? Est-ce que certaines ont été supprimées ?

Je pense que la façon la plus violente de tuer quelqu’un est par balle, coup ou étranglement, donc pour Ghost Trick j’ai voulu créer des façons plus indirectes de tuer quelqu’un, avec un humour macabre, et plus de sentiments symboliques. En combinant cette approche avec le fait que les écrans de la Nintendo DS ne sont ni les plus larges, ni ceux qui ont la plus haute résolution disponible, il devenait important de faire en sorte que chaque mort que nous présentions au joueur soit facile à comprendre. Donc être écrasé à mort par un objet gargantuesque était une idée parfaite pour nos exigences, que ce soit sous un gros rocher ou sous un poulet rôti géant.
En ce qui concerne les idées supprimées, il y aurait dû y avoir une scène dans laquelle la victime aurait été écrasée par un grand coffre qui serait tombé du plafond, mais les restrictions de temps nous ont forcé à supprimer le niveau entier. J’aime les objets géants qui tombent sur les gens, n’est-ce pas ? C’est probablement l’influence de Tom et Jerry sur le jeune Shu Takumi qui refait surface.

Plus important, comment votre équipe a-t-elle réagi lorsque vous leur avez présenté ces idées de morts ? Personne ne s’est inquiété pour votre santé ?

Oui, et pas seulement ça, mais je fais aussi mon objectif de faire en sorte que l’équipe s’inquiète pour ma santé quand je leur présente une idée, parce que s’ils le font, c’est qu’elle est bonne. J’entends une petite voix dans ma tête me dire « C’est gagné ! » dans ces moments-là. Plus on a de « C’est gagné ! » dans une vie, mieux c’est.

Il y avait des clins d’oeil à Ace Attorney dans Ghost Trick – Missile le chien par exemple; un personnage qui ressemblait à Wright… – voyez-vous les deux jeux comme existant dans un même univers ?

Ce ne sont que des coïncidences, honnêtement : L’homme qui ressemble à Phoenix a simplement la même couleur de chemise, et le chien n’est pas de la même espèce que Missile, qui est, par coïncidence, le nom de mon loulou de Poméranie.
Ghost Trick se situe dans un monde de toute évidence bien plus fantastique que celui d’Ace Attorney. Vous aurez peut-être remarqué que les backgrounds des niveaux de Ghost Trick n’ont aucune sorte de scénarisation. C’était un choix intentionnel pour empêcher l’univers du jeu d’être identifié comme étant un endroit ou une époque particulière du monde réel.

Pourriez-vous imaginer un crossover Ace Attorney/Ghost Trick ? Toutes les morts que l’on ne pourrait pas prévenir par la voie de la possession se retrouveraient alors au tribunal…

… Ou Phoenix Wright pourrait être tué et Sissel pourrait attaquer son meurtrier en justice ! Quelque soit la forme que cela prendrait, un crossover entre ces deux jeux serait quelque chose que j’adorerais voir arriver.

Quand vous êtes revenu sur Ace Attorney après une période d’absence – Que ce soit pour écrire Apollo Justice ou bien Professor Layton VS Ace Attorney – avez-vous trouvé facile de vous remettre dans ce monde et de l’écrire ?

L’écriture de Professor Layton VS Ace Attorney a été la première fois depuis de nombreuses années que j’ai écrit des répliques pour Phoenix et Maya, mais ces personnages me sont si chers que je les emporte partout où je vais dans mon coeur, donc c’était très facile de m’y remettre. C’était comme une réunion avec de vieux amis, et une expérience très plaisante et nostalgique pour moi.

Quand vous avez écrit le scénario de Professor Layton VS Ace Attorney, quel était le degré de difficulté pour mélanger les deux univers ? Le monde de Layton rejette traditionnellement le paranormal, là où Wright aurait plutôt tendance à l’embrasser.

J’ai travaillé avec Level-5 pour développer le monde dans lequel le crossover prendrait place. Cela a pris beaucoup de temps aux deux côtés pour trouver un univers dans lequel nous étions heureux de placer nos plus grands personnages. Le point de départ pour moi a été quand je me suis demandé si l’on pouvait encore utiliser la logique pour résoudre une affaire dans un monde où les crimes pouvaient être commis avec l’aide de la magie. J’ai vraiment aimé cette idée, donc ça a été fun malgré la difficulté de travailler sur le design des parties judiciaires du jeu.

Toute diplomatie à part, qui gagnerait dans une bataille d’esprit entre le professeur Layton et Phoenix Wright ?

Si vous me posez la question, je ne pense pas que Phoenix serait capable de tenir tête à Layton dans une vraie bataille d’esprits. Cependant, nous savons tous que la main du destin s’arrange toujours pour apporter une volte-face dans la chance de Nick, peu importe la difficulté de la situation, ce qui veut dire, eh bien, désolé Professeur, vous n’avez plus aucune chance !

Avec Ace Attorney 5 et Ace Attorney Investigations, quel effet cela vous fait-il de voir vos personnages dans les mains d’autres employés de Capcom ? Nous imaginons que ça doit être un peu comme un parent qui envoie ses enfants à l’école pour leur premier jour.

C’est une comparaison opportune. Mes ressentis là-dessus sont parfois mélangés. Par exemple, j’étais vraiment surpris de voir qu’après que nous ayons focalisé le quatrième jeu sur le nouveau personnage d’Apollo, l’équipe de Dual Destinies ait décidé de faire revenir Phoenix. Au final cependant, avoir d’autres créateurs que moi prendre la main sur la série est un choix valide, car cela apporte de nouvelles directions et possibilités de scénario.
L’équipe du nouveau jeu a regardé ce qu’était l’essence d’Ace Attorney, et aussi longtemps qu’ils pourront donner aux fans un nouveau jeu à aimer, je serai heureux. Après tout, le fait que la série continue une décennie après que j’aie fait le premier jeu est quelque chose que je n’aurais jamais imaginé en premier lieu.

Avez-vous vu le film Ace Attorney ? Si oui, qu’en avez-vous pensé ? Était-ce amusant de voir les personnages que vous avez dessiné il y a des années en chair et en os ?

Je l’ai vu et j’y ai même fait un petit caméo quand la compagnie du film a invité quelques employés de Capcom a visiter le plateau. Vous pouvez me voir brièvement dans la galerie des spectateurs dans la scène finale de tribunal. C’était vraiment quelque chose de voir l’histoire que j’ai écrite pour le premier jeu prendre vie sur grand écran avec de vrais acteurs.
Et ces costumes ! C’était de parfaites recréations. Le directeur, Takashi Miike, est un expert dans l’art de faire exister le travail d’autres médias dans des films d’action divertissants, et il a fait un super travail avec Ace Attorney. Je recommande fortement que toutes les personnes qui me lisent le regardent, si elles peuvent.

Cette interview fait partie de notre 100ème numéro, et dans les circonstances de cette publication nous revoyons certains des anciens grands titres du magazine. Concernant votre carrière, quelle est votre grand titre personnel à l’heure actuel ?

En tant que créateur, le plus grand compliment selon moi est quand quelqu’un me dit qu’il a joué à mes jeux et les a aimés. Dans le cadre de la campagne de presse concernant Ghost Trick en 2010, de nombreux joueurs du monde entier m’ont exprimé leur amour pour Ace Attorney et c’est dans des moments comme ceux-là que je suis heureux d’être devenu créateur de jeux.
Par ailleurs, je suis sincèrement honoré que l’on m’ait demandé de participer à ce numéro et d’être, avec mon équipe et nos travaux, considérés comme un grand titre de l’histoire de votre magazine. J’aimerais vous remercier de la part de tout le monde chez Capcom. Cette opportunité est en soi un grand titre pour nous.

Beaucoup de nos lecteurs aimeraient savoir : Qu’est-ce qui attend Shu Takumi ?

Les projets de jeux sont quelque chose de complexe sur tellement de facteurs : Ce que je veux faire, ce que les joueurs pourraient faire de mon concept, ce que Capcom en tant que société veut du jeu, et aussi les grandes tendances de l’industrie du jeu vidéo. Mon prochain projet est en préparation et je ne sais toujours pas moi-même quelle forme il prendra le temps qu’il soit achevé.
Quoi qu’il arrive cependant, je mets tout mon coeur et toute mon âme dans cette réalisation, et travaillerai dans l’éternel objectif d’entendre des réactions positives de tous les joueurs à la fin de ce dur labeur.

Ce contenu a été publié dans Interviews, News, avec comme mot(s)-clé(s) . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.

2 réponses à [Exclu FR aa-info] Interview de Shu Takumi dans le Nintendo Mag britannique !

  1. Raminus dit :

    Merci de la traduction ! Article très interessant

  2. Ping : Les secrets de Dual Destinies ! |

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Oo O_O =) =( :yogi: :script: :science: :rock: :rage: :pfff: :paolo: :okay: :ok: :objection: :objecrock: :niais: :meele: :mdr: :manfred: :kay: :honte: :hmpf: :hihi: :herman: :hat: :google: :genre: :fulmine: :fier: :euh: :doute: :cool: :choc: :badger: :ahdé: :O :D :) :( ._. -_-